sábado, 5 de mayo de 2012

Extra: Usabilidad de los textos web

Aparte de saber usar las opciones de texto de DW, en este apartado vamos a ver ciertos trucos para que el usuario se sienta más cómodo leyendo el texto que nosotros hemos diseñado .
Tenemos que tener en cuenta que leer en una pantalla es muy cansado para la vista, así que atiende a estos consejos de USABILIDAD.
Fuentes
Las tipografías de palo seco o sans-serif (Arial, verdana...) son más legibles en pantalla que las de serif (Times, garamond...):
Sobre todo en tamaños pequeños. Las tipografías de serif serán más legibles cuanto más grande sea el tamaño, así que puedes reservarlas para Encabezados.

Tamaños
Como hemos visto más arriba los tamaños pequeños (10 / 9 píxeles) solo son legibles con tipografías de palo seco. Especialmente la Verdana, al ser de un carácter mas ancho, resiste mejor estos tamaños limite.

Colores
Más allá de las armonías de color que queráis para vuestra página Web debemos procurar que haya una relación de contraste entre el color de TEXTO y el color del FONDO: texto oscuro sobre fondo claro o viceversa.
No uses en el texto y en su fondo un color de parecida luminosidad

Un truco para no crear un contraste demasiado fuerte para el ojo
es usar un gris oscuro en vez de un negro (como vemos en el ejemplo de la derecha)
Paquete de párrafo
Recuerda que en una página Web el usuario no está acostumbrado a leer grandes textos.
Así que si te ves en la necesidad de insertar textos largos sigue estos consejos:
  • Extensión: Los párrafos se leen mejor si no contienen muchas líneas y esas líneas no son muy anchas.
    Así que acostúmbrate a introducir saltos de línea de forma regular en textos largos.
    Por ahora no podremos determinar la anchura de las líneas de los párrafos (podremos hacerlo cuando veamos las Tablas) pero recuerda que es más cansado seguir con la mirada una línea larga que vaya de parte a parte de la pantalla.
  • Alineación: Es recomendable dejar la predeterminada (Izquierda). La justificada crea espacios entre las palabras que no se pueden dominar como ocurre en el diseño gráfico. Y la alineación centrada sólo es recomendable para párrafos pequeños, de pocas líneas y muy estrechas.
  • El 90% sólo lee por encima. Esto es algo que sabemos todos.
    Así que procura introducir en los conceptos o párrafos claves "ganchos visuales" como son las negritas o las cursivas (o estilos específicos de texto) para que el usuario se pare en ese dato.
    Recuerda que las partes de un texto o párrafo que se leen con más atención son el comienzo y el final.

lunes, 18 de octubre de 2010

Tipos de tamaños oficiales de banners publicitarios


728 x 90 (Banner página completa "Leaderboard")

468 x 60 Pixels (Banner completo)

392 x 72 Pixels (Banner completo con barra de navegación vertical)

234 x 60 Pixels (Medio banner tipo horizontal)

200 x 200 (Medio banner tipo cuadrado)

250 x 250 (Medio banner tipo cuadrado 2)

300 x 250 (Medio banner tipo rectángulo)

120 x 600 (Banner vertical tipo rascacielos)

160 x 600 ( Banner vertical tipo rascacielos 2)

120 x 240 Pixels (Banner vertical)

120 x 90 Pixels (Banner tipo botón)

120 x 60 Pixels (Banner tipo botón 2)

125 x 125 Pixels (Banner tipo botón cuadrado)

180 x 150 Pixels (Banner tipo botón rectángulo)

88 x 31 Pixels (Banner tipo micro botón)

Marca
Ejemplos de los banners por tamaño a continuación


728 x 90 (Banner página completa "Leaderboard")

Imagen adjunta: monthly_03_2009/post-1-1237876960.gif

468 x 60 Pixels (Banner completo)

Imagen adjunta: monthly_03_2009/post-1-1237876951.gif

392 x 72 Pixels (Banner completo con barra de navegación vertical)

Imagen adjunta: monthly_03_2009/post-1-1237876939.gif

234 x 60 Pixels (Medio banner tipo horizontal)

Imagen adjunta: monthly_03_2009/post-1-1237876926.gif

200 x 200 (Medio banner tipo cuadrado)

Imagen adjunta: monthly_03_2009/post-1-1237876913.gif

250 x 250 (Medio banner tipo cuadrado 2)

Imagen adjunta: monthly_03_2009/post-1-1237876885.gif

300 x 250 (Medio banner tipo rectángulo)

Imagen adjunta: monthly_03_2009/post-1-1237876826.gif

160 x 600 ( Banner vertical tipo rascacielos 2)

Imagen adjunta: monthly_03_2009/post-1-1237876807.gif

120 x 600 (Banner vertical tipo rascacielos)

Imagen adjunta: monthly_03_2009/post-1-1237876770.gif

120 x 240 Pixels (Banner vertical)

Imagen adjunta: monthly_03_2009/post-1-1237876767.gif

120 x 90 Pixels (Banner tipo botón)

Imagen adjunta: monthly_03_2009/post-1-1237876763.gif

120 x 60 Pixels (Banner tipo botón 2)

Imagen adjunta: monthly_03_2009/post-1-1237876650.gif

125 x 125 Pixels (Banner tipo botón cuadrado)

Imagen adjunta: monthly_03_2009/post-1-1237876741.gif

180 x 150 Pixels (Banner tipo botón rectángulo)

Imagen adjunta: monthly_03_2009/post-1-1237876726.gif

88 x 31 Pixels (Banner tipo micro botón)

Imagen adjunta: monthly_03_2009/post-1-1237876624.gif

viernes, 8 de octubre de 2010

¿Cómo nació Flash?

Para conocer realmente de donde viene FLASH, podemos hacer algo de historia y remontar tiempo atrás para conocer, lo que quizás sea, uno de los mayores logros estratégicos de marketing comercial

La historia de Flash comienza cuando el arquitecto Jonathan Gay descubrió que el mundo de los planos y las maquetas no era lo que realmente estaba buscando en su vida. Fue entonces cuando descubrió Apple II y las ventajas que la programación podía traer al mundo del diseño.

Sus inicios en la programación iniciaron con la realización de juegos sencillos hechos en Basic. Después, al descubrir Pascal realizó su primer editor de Imágenes: SuperPaint, lo que le otorgó un premio en la feria de ciencias de su preparatoria.

Por casualidad, en un grupo de usuarios de Macintosh, Gay conoció a Charlie Jackson el cual estaba en planes de fundar Silicon Beach Software. Jackson contrató medio tiempo a Gay y lo empujó para que realizar Airbone I, el primer juego para Mac que tenía sonido digital.

Después de seguir en el desarrollo de videojuegos y trabajar en SuperPaint II, Gay comenzó a trabajar de tiempo completo en Silicon Beach Software, iniciándose en el mundo del C++, y tratando de desarrollar software para el desarrollo de gráficos que no sólo corran en Macintosh, sino también en Windows.

El siguiente programa para el desarrollo de gráficos fue el Intellidraw, que trataba de competir con Adobe Illustrator y el Aldus Freehand (el cual después sería adquirido por Macromedia). La ventaja que ofrecía el Intellidraw, es que no sólo era una herramienta de dibujo, sino que podía otorgar comportamiento a los gráficos, como manejar gráficas de barras introduciendo valores numéricos.

Después de haber ganado mucho dinero desarrollando videojuegos y software para Silicon, Gay decidió tomar un nuevo reto y fundar su propia compañía: FutureWave Software, con la oficina principal en San Diego, la cual inició en Enero de 1993 y tenía la misión de dominar el mercado de los programas para la manipulación de gráficos, fáciles de usar y con más herramientas para el usuario.

Por aquel entonces Microsoft tenía su MSDOS 6.0 y Windows 3.1.

Uno de los productos que realizó la nueva compañía fue el SmartSketch, (presentado en Noviembre de 1994 para Windows 3.1, en Mayo de 1995 para Macintosh, en Agosto de 1995 para plataformas Windows 95/NT), el cual para 1995, recibió muchos comentarios por parte de los usuarios para que convirtieran este software en un programa de animación, un momento en el que la animación sólo se distribuía a través de VHS o CD ROM, y donde el mercado de animación era muy reducido.

SmartSketch fué diseñado para captar la atracción de las imágenes pintadas, la precisión de un programa de dibujo y la libertad de dibujar sobre papel. Este fué el primer o de los primeros programas de dibujo de precisión que permitía trabajar con dibujos vectoriales utilizando herramientas típicas de programas de dibujo.

En el tiempo en que Internet hacía su debut a los ojos públicos, la posibilidad de crear animaciones en dos dimensiones habría un nicho de mercado a FutureWave.

La evolución llegó a tal grado que comenzaron a crear plug- ins para Netscape, que en un inicio corrían muy lentamente. En este momento el programa recibió el nombre de Future Splash Animator (también llamado CellAnimator).

La compañía había descubierto el impacto que iba a tener el Future Splash y fue entonces cuando acudieron con los ejecutivos de Adobe en 1995, los cuales mostraron interés en el SmartSketch pero las funciones del FutureSplash le parecieron obsoletas

Fue hasta 1996, cuando Microsoft trabajaba en la nueva versión de MSN deseando la más cercana experiencia televisiva, por lo que el FutureWaves se convirtió en su opción.

Sin embrago, no fue hasta Noviembre de 1996 cuando Macromedia invitó a FutureWave a trabajar juntos, y posteriormente realizar la compra de esta, con lo que para diciembre de ese mismo año Future Splash Animator se convirtió en Macromedia Flash 1.0.

FutureSplash Animator fué un programa de animación en 2-D para la worl wide web basado en la tecnología de dibujo del SmartSketch, permitiendo a los diseñadores y realizadores de páginas web crear entornos gráficos de páginas webs vectoriales e interactivos como por ejemplo, botones, paneles de navegación, dibujos técnicos, banners de anuncios, etc y luego animarlos.

En los años 97, 98, 99, ya hacía yo mis pinitos con las versiones, 3 y 4 de Flash que incluso en esos años, no estaba tan implantado como ahora, y era raro encontrar gente que supiese usar afondo este programa, incluso en algunas de las empresas por las que estuve esos años, despreciaron este programa sin darle mucho interés cuando yo les proponía usarlo y avanzar con el.

Hoy en día, FLASH es una herramienta que dista mucho de lo que fue en su comienzo, aunque la idea original perdura, ahora la programación forma parte de un entorno gráfico, dándole una potencia muy fuerte en el desarrollo de sitios web. De hecho, en su momento llegué a pensar que Flash y al ritmo que iba evolucionando, llegaría a comerse a Director, pero de momento no ha sido así. Con todo esto, solo cabe esperar una larga vida a FLASH.

Historia de las Animaciones

Animadores destacados
“Del pasado al presente”


-Del pasado -



1.)    Tex Avery

Frederick Bean "Fred/Tex" Avery (26 de febrero de 1908 – 26 de agosto de 1980) fue animador y director de dibujos animados en la época de oro de Hollywood. Creador de los famosos personajes Bugs Bunny y el pato Lucas (Daffy Duck) en la Warner Bros (en el edificio Termite Terrace) y luego de otros como el lobo y Droopy para la Metro-Goldwyn-Mayer.

"In a cartoon you can do anything." - Tex Avery.
(en un dibujo animado puedes hacer lo que sea)
El estilo único de Avery rompía con el realismo establecido por Walt Disney. Fue una influencia para varios estudios, como la Warner, donde se empezaron a salir del molde y realizaron las más delirantes situaciones en un dibujo animado (a veces parodiando a Disney).

Su personaje Red Hot Riding Hood nació como una parodia a la Caperucita Roja de Disney. Es una colorada despampanante y sexy. A diferencia de la Blancanieves de Disney, no fue rotoscopiada, sino que sus sensuales movimientos fueron completamente animados a mano.







2.)    Joseph Barbera

Joseph Roland "Joe" Barbera (24 de marzo de 1911- 18 de diciembre de 2006) fue un animador, caricaturista, creador de storyboards, director y productor estadounidense. Cofundó Hanna-Barbera (actualmente conocida como Cartoon Network Studios) junto a William Hanna. El estudio creó dibujos animados los cuales obtuvieron mucha popularidad, tales como Tom y Jerry, The Huckleberry Hound Show, Los Picapiedra, Los Supersónicos, y Scooby-Doo.



3.)    Walt Disney

Walter Elias Disney (n. Chicago, Illinois, 5 de diciembre de 1901 – Los Angeles, California, 15 de diciembre de 1966), fue un productor, director, guionista y animador estadounidense. Fue el fundador, junto con su hermano Roy O. Disney, de The Walt Disney Company[1], empresa que en la actualidad genera unos ingresos anuales de 30.000 millones de dólares, y el principal artífice de un estilo inconfundible de películas de dibujos animados.





4.)    Walter Lantz

Walter Lantz (27 de abril de 1900 – 22 de marzo de 1994) fue un caricaturista y animador estadounidense, conocido por fundar el Walter Lantz Studio y crear al Pájaro Loco. Algunos personajes del universo de Lantz (dibujos animados y tiras cómicas) son Oswald el conejo afortunado, Space Mouse, Pájaro Loco, Homer Pigeon, Chilly Willy, Andy Panda, Charlie Chicken y muchos otros.



5.)     Chuck Jones

Chuck Jones (1976)Charles Martin "Chuck" Jones (21 de septiembre de 1912 – 22 de febrero de 2002) fue un animador, caricaturista, guionista, productor y director estadounidense, siendo su trabajo más importante los cortometrajes de Looney Tunes y Merrie Melodies del estudio de animación de Warner Brothers. Dirigió varios cortos clásicos protagonizados por Bugs Bunny, Pato Lucas, El Coyote y el Correcaminos, Pepé Le Pew y otros personajes de Warner, incluyendo los cortos What's Opera, Doc? (1957) y Duck Amuck (1952), estableciéndose como un importante innovador y guionista.


-Del presente-


1.) Branden Bird

Branden Bird (nacido en 24 de septiembre de 1957 en Kalispell, Montana) es un director de animación estadounidense, conocido sobre todo por crear la penúltima película de Disney/Pixar's, Los increíbles (2004) y por dirigir El gigante de hierro (Warner Bros., 1999).

Bird empezó su primera película animada a la temprana edad de 11 años y la acabó a los 13. El film acaparó la atención de los estudios Walt Disney donde, a la edad de 14 años, Bird fue apadrinado por el legendario animador Milt Kahl, uno de los Nine Old Men (nombre que recibían los más veteranos animadores del estudio). Bird se graduó de CalArts cuando conoció al que sería el futuro cofundador de la Pixar y director de sus propias películas, John Lasseter. Finalmente consiguió un trabajo en la Disney, pero lo abandonaría tras trabajar en Tod y Toby en 1981. Bird fue contratado en 1989 por Klasky-Csupo y ayudó a desarrollar Los Simpson a partir de las historias de un minuto del Show de Tracey Ullman y a transformarlas en la serie de media hora de duración que finalmente sería. Allí trabajaría durante algunos años más como consultor ejecutivo. Posteriormente trabajó en otras series animadas, incluyendo El crítico, El rey de la colina, "family Dog", antes de ser contratado por Warner Bros. para dirigir la película animada El gigante de hierro. Aunque la película recibió halagos de la crítica, no fue tan bien recibida en taquilla, debido a la nula promoción de la propia Warner. Bird fue finalmente contratado por su viejo amigo John Lasseter para dirigir Los increíbles.

Bird es también el creador (guionista, director y co-productor) del episodio Family Dog de Cuentos asombrosos de Steven Spielberg. Además, co-escribió el guión para la película de acción real Nuestros maravillosos aliados, también producida por Spielberg.

En 2005, Bird ganó el Oscar en la categoría a la Mejor Película de Animación por Los increíbles.





2. ) Borge Ring

Börge Ring es un animador nacido en Ribe, Dinamarca en el año 1921. Además es un jazzista profesional.

Es uno de los animadores más reconocidos de Europa. Está en la industria desde los años '50, y ha trabajado casi en cada una de las animaciones europeas de los '70 y '80, entrenando a generaciones de nuevos artistas. En todo ese tiempo ha hecho tres películas personales, de manera independiente.

     


3. ) Jan Svankmajer

Jan Švankmajer (Praga, 4 de septiembre de 1934) es un artista gráfico, escultor, diseñador y poeta surrealista checo, célebre por sus películas de animación, que han influenciado a importantes cineastas como Tim Burton, Terry Gilliam, los Hermanos Quay y muchos otros.

En sus películas, Svankmajer trabaja con muñecos, utilizando la técnica de stop-motion. No obstante, ha empleado también actores reales, máquinas, figuras de arcilla, muñecas antiguas, esqueletos de animales y otras muchas cosas. Consigue crear un clima de pesadilla, lo que no impide que sus filmes sean, al menos en cierto modo, divertidos. Se ha inspirado en las obras de autores literarios como Edgar Allan Poe, Lewis Carroll y Johann Wolfgang Goethe, entre muchos otros.

Estuvo casado con Eva Švankmajerová, pintora surrealista, ceramista y escritora mundialmente conocida, que falleció en octubre de 2005. Eva colaboró en varias de las películas de Švankmajer, Faust, Otesánek y Alice.



4.) Henry Selick

Henry Selick es uno de los pocos directores especializados en el arte de la animación y en el cine de fantasía. El director realizó su opera prima en 1993 con el clásico en stop-motion "The Nightmare Before Christmas", nada menos que para Tim Burton, productor y verdadero responsable del proyecto.

Selick nació en Glenridge, Nueva Jersey y creció cerca de Rumson. Selick hizo poco más que dibujar de los 3 a los 12 años. Incluso trabajó durante un tiempo bajo la supervisión de Stanley Meltzoff, ilustrador de las revistas Life y National Geographic.




Esta información se extrajo de  Wikipedia, la enciclopedia libre.





VERSION TRIAL DE FLASH PARA DESCARGAR

Este curso de "Lenguaje de Programacion Web", esta diseñado para trabajar con la versión "Adobe Flash CS3", se supone que cuando ustedes se inscriben a un curso de estos se deben tener las herramientas disponibles para ello, en este caso se debe tener el software en sus equipos, ya que el Sena únicamente orienta y da las instrucciones, pero no puede suministrar los programas.
Como se que todos ustedes tienen versiones diferentes de este programa y algunos ni siquiera lo tienen, los estoy suministrando un enlace temporal donde pueden bajar una versión de "Flash CS3" que es portable y les funcionara por un tiempo prudencial, el necesario para terminar este curso, este programa esta comprimido en winrar, por lo tanto debe descomprimirse en alguna carpeta de sus equipos y ejecutarlo directamente desde allí haciendo clic en "Adobe Flash CS3.exe".
Para bajar este programa por favor hacer clic -> Versión Portable de flash CS3